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Themenicon: navigation pathFoto/Byteicon: navigation pathAnimation im Internet
Filmbyte: Jeder sein Produzent: Animation im Internet
Projekt-Website: Animation im Internet.
Karin Wehn
 
 
 
 
 

 

Viele Tausend animierte Kurzfilme, die auf Webseiten wie z. B. Online-Kinos ausgestellt werden oder die über Tauschbörsen verbreitet werden, sind schlagender Beweis dafür, dass der Animationsfilm im Internet nicht nur ein neues Zuhause gefunden , sondern auch eine Renaissance erfahren hat.

Folgt man einem handlungs/systemtheoretischen Modell, so werden Filme zunächst produziert, dann distributiert, dann rezipiert und dann verarbeitet (z. B. in Filmkritiken rezensiert, in anderen Medien thematisiert usw.). Filme stehen dabei in einer wechselseitigen Austauschbeziehungen zu anderen gesellschaftlichen Systemen wie z. B. der Kunst, Alltagskultur, Technik und Ökonomie. Ausgehend von diesem Modell wird im Vortrag der Frage nachgegangen, wie sich diese vier Handlungsbereiche beim Medienwechsel des Animationsfilms von Kino und Fernsehen ins Internet verändern, welche neuen Animationstechniken sich herausbilden, welche Auswirkungen auf die Materialität des Films festzustellen sind und wie sich die sozialen Praktiken mit dem Animationsfilm verändern.

Zu den zentralen Techniken von Webanimation, die

 

entweder eigens für das Internet entwickelt wurden oder die dort – bedingt durch die distributiven und kommunikativen Rahmenbedingungen des Internets – florieren, zählen

• digitalisierte Kurzfilme: häufig Festivalpreisträger oder Hochschulabschlussfilme, aber auch historisch wertvolle Filme;

• Brickfilme: Stop-Motion animierte Filme mit Lego-Kulissen und –Figuren;

• Flash-Animationen: mittels der vektorbasierten Animationssoftware Macromedia Flash hergestellt, für Zeichentrick, Legetrick, interaktive Elemente, aber auch programmierte Animationen geeignet;

• Machinima: 3D-Animationsfilme, die durch Umgestalten der Spiele-Umgebungen von Computerspielen (insbesondere Ego-Shootern) hergestellt werden, und die die Echtzeit- Berechnung dieser Spiele für die Filmproduktion ausnutzen, sowie

• Demos: Demos haben ihren Ursprung in gecrackten Computerspielen in den 1980er Jahren, denen die Cracker dann einen kurzen Vorspann mit ihrem Pseudonym zufügten.

Diese verselbständigten sich als eigenständige

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