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retroYou r/c: FCK TH RED GRAVITY CODE (Leandre, Joan), 2000
 
 
 

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»Schwarzem Quadrat« an den Wänden hängen; die Nazis sind zu schwarzen Dreiecken geworden, die man nur noch daran erkennt, dass sie gelegentlich »Achtung!« schreien. Von allen Game-Modifikationen, die Jodi produziert haben, ist es in grafischer Hinsicht die reduzierteste, aber gleichzeitig respektiert sie die Spielmechanik des Originalgames. SOD ist durchaus spielbar und bringt durchaus den in Rezensionen von Computerspiel-Zeitschriften so viel zitierten »Spielspaß«. Dadurch ist das Spiel auch eine Hommage von Jodi an die Programmierer von id Software und ihre technischen Durchbrüche, die sie bei der Darstellung von dreidimensionalen Räumen auf dem PC geleistet haben.

Joan Leandre: »retroyou r/c« (2000)

Bei »retroYou r/c« hat Joan Leandre ein Rennspiel in mehreren Stufen umprogrammiert, und die Regeln verändert, durch die Raum, Bewegung, Schwerkraft usw. simuliert werden. Das Spiel, in dessen »Original« man kleine, ferngesteuerte Autos durch ein amerikanisches Suburb steuern muss, ist als solches nur in den ersten Versionen erkennbar. Die folgenden Modifikationen werden zunehmend abstrakter, das Spiel immer weniger im üblichen Sinne navigierbar:

 

Die Autos fliegen durch die Luft statt auf der Straße zu fahren, Versuche sie steuern, führen dazu, dass sie immer unkontrollierbarer durch den Raum schleudern. Joan Leandre hat diesen Ansatz mit der Arbeit »retroYou nostalG« fortgesetzt, die einen Flugsimulator einer ähnlichen Behandlung unterzieht.

Tom Betts: »QQQ« (2002)

Bilder, die aussehen wie aus einem zersplitterten Kaleidoskop, manchmal in eisigem Blau und Weiß, manchmal in warmen Brauntönen, dazu ist verzerrtes Gebrüll und Gedröhne zu hören. Plötzlich meint man, eine menschliche Silhouette durch das Wirrwarr eilen zu sehen. Geübte Gamer erkennen die Figuren: Es sind die martialischen Kämpfer aus dem Ego- Shooter »Doom«, die durch das Spiel hetzen, um sich zu »fraggen«, d.h. einander abzuschießen. Wer genauer hinsieht, erkennt in den Bildsplittern Teile der Gänge, Treppen und Säle, die den Hintergrund und das Spielfeld für »Doom« abgeben. Tom Betts hat die einzelnen Elemente des Spiels, deren Aufgabe es eigentlich ist, einen scheinbar realistischen, dreidimensionalen Raum vorzutäuschen, gründlich auseinander genommen. Was vorher Räume waren, sieht nun aus, wie ein in permanenter Bewegung

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