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Videoplace (Krueger, Myron), 1974
 
 
 

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geschmacksbedingt. [25] Ohne auf die veränderten Kontexte neuerer Kunstströmungen einzugehen, koppelt er Tendenzen der Computersimulation an die Pop Art und andere Realismen, wobei nicht ersichtlich ist, mit welcher Notwendigkeit sich in den zitierten Beispielen von Kunst sprechen ließe. [26] Visualisierung mathematischer Formeln und ihre Verfremdungen spricht der Autor anhand der zu Beginn der 1990er Jahre modischen fraktalen Gleichungen und ihrer Varianten ebenso wie das Anmutungshafte in mathematischen Schwingungen an. In seinem Resümee verlässt er den Boden der Kunst und versucht eine Kritik an der Maschine selbst. Daraus folgt, dass er lediglich den »Dualismus von Hightech und de[n] Computer als bloße[s] Hilfsmittel« kritisieren kann. [27] Mit dem Buch wird immerhin eine systematische Erfassung der Computerkunst unter Berücksichtigung einer allgemeineren Kunstgeschichte versucht. Allerdings werden Positionen wie Myron Krueger, dessen interaktives Environment »Videoplace« mit Videokunst weniger als mit Computerkunst zu tun hat, ignoriert. [28] Der Werkbegriff, den Steller demzufolge implizit tradiert, ist an die Materialität eines Produkts aus der

 

Palette der Medien klassischer, visueller Kunst gebunden. Andere Strategien, die sich – wie Performances – durch Verhaftung in einem definierten Zeitrahmen auszeichnen, subsumierte er in nur einem Absatz unter dem damals aktuellen Begriff des ›Immateriellen‹, den Florian Rötzer kurz vor dem Erscheinen des Buchs in zwei Bänden des Kunstforums untersuchte, welche Steller auch zitiert. [29]

Drei Phasen der Computerkunst

Drei größere Phasen der Computerkunst lassen sich bestimmen. Sie zeigen direkte Abhängigkeiten zum jeweils technisch Machbaren. [30] In einer ersten Phase wurde die Computerkunst rückgekoppelt an praktische Ästhetiken, welche sich aus den zwei Modellen der ungegenständlichen Kunst, Abstraktion und Konkretion, entwickelten. Diese Phase endete ca. in der Mitte der 1970er Jahre. Der Output war Grafik, neben Arbeiten wie zum Beispiel »Videoplace« von Myron Krueger. Als die Rechenleistung stieg und die Industrie sowohl im Maschinenbau als auch im Filmgeschäft die Simulation entdeckte, wurden plötzlich immersive Bildwelten zum Gegenstand

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