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Editorial
EditorialTjark Ihmels
Julia Riedel
Mit der rasanten Verbreitung des Computers als Werkzeug finden zunehmend Vorgehensweisen aus der Informationstechnologie Eingang in künstlerische Prozesse. Der künstlerischen Produktion steht damit eine Technologie zur Verfügung, wie sie sonst nur aus der Informatik, industriellen Arbeitsabläufen, der Robotik und der Künstlichen-Intelligenz- Forschung bekannt ist. [weiter]
![]() | ![]() Die Methodik der generativen Kunst ![]() ![]() Dieser einführende Text zeigt anhand von künstlerischen Standpunkten aus der Musikgeschichte der 1950er Jahre zunächst auf, wie unterschiedlich die Zielrichtungen sein können, obwohl sich alle Künstler der aleatorischen beziehungsweise seriellen Methode bedienten. [weiter] ![]() |
![]() Read_me, run_me, execute_me ![]() Die Verschiedenartigkeit sowie die wenigen Überschneidungspunkte zwischen den Texten veranschaulichen dabei die Vielschichtigkeit und Dimensionalität des noch jungen Arbeitsgebietes und der darin zu beleuchtenden Aspekte, wie sie nicht zuletzt auch an terminologischen Definitionen und Abgrenzungen deutlich werden. [weiter] ![]() | ![]() |
![]() | ![]() Zu einigen Themen künstlerischer Computerspiele ![]() Ergänzend zu den grundsätzlicheren Texten reflektiert Tilman Baumgärtel die Möglichkeit, Spiele zu modifizieren, da sie inzwischen mehr oder weniger zur Standardausstattung von Computerspielen gehört und durch »Doom« und »Quake« nicht nur in den Kinderzimmer, sondern auch in den Künstlerateliers angekommen ist. [weiter] ![]() |
![]() Was ist Computerkunst? Ein Antwortversuch und Beispiele zur Auslegung ![]() Im klassischen Kunstsystem wird in der Regel ignoriert, dass der Computer Werkzeug und Bestandteil von Kunst war und ist, und dies beinahe ebenso lange, wie es die Maschine selbst gibt. Eine Aufarbeitung dieser Geschichte, die sich um eine Einbettung in den kunsthistorischen Kontext bemüht, ist nach wie vor ein Desiderat - dies behauptet Matthias Weiß. [weiter] ![]() | ![]() |